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spritE pACkEr

需要设置一下。在菜单Edit--project setting--Editor最下面有Sprite Packer如图。默认是disable不可用的,改一下就可以了 有选项编辑器可用和总是可用,根据需要选择吧。

需要设置一下。在菜单Edit--project setting--Editor最下面有Sprite Packer如图。默认是disable不可用的,改一下就可以了 有选项编辑器可用和总是尝单佰竿脂放拌虱饱僵可用,根据需要选择吧。

这个嘛 有两个方法,一个是将每一个小图都指定到Prefab上,将Prefab保存在Resource文件目录下 另一种方式就是打包成assetbundle包,直接加载可用

您好,很高兴为您解答。 做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。

sprite packer打包后除了输出图集,还会输出图集信息(也就是每个sprite的位置,旋转什么的,图集信息可以是单独的文本也可是在图片中),我们项目中使用了NGUI 所以在打包图集的时候选择了 会输出一张PNG和一个Txt,txt就是图集信息会输出一张P...

做什么用的?

这个嘛 有两个方法,一个是将每一个小图都指定到Prefab上,将Prefab保存在Resource文件目录下 另一种方式就是打包成assetbundle包,直接加载可用

local plistFile = "" --你的plist路径 local pngFile = "" --你的大图路径 cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(plistFile) --加载图片进内存 local vectormap = cc.FileUtils:getInstance():getValueMapFromFile(plistFile) --...

用一个叫Anti_TexturePacker的软件,随意切割。

在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有...

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